21.09.2006 14:34
GTR 2 - SimBinin kilpa-ajopeli kiihdyttää
Ruotsalaisen SimBin-studion GTR2 on tekijäfirmansa kolmas peli, ja samalla suuri loikka eteenpäin. Tutun aihepiirin ohella pelaajalle tarjotaan uudessa pelissä runsaasti uutta ajettavaa, niin autojen kuin ratojen merkeissä. FIAn kanssa tehdyn yksinoikeussopimuksen ansiosta pelissä on yli 140 virallisesti lisensoitua autoja ja 28 aitoa kilpa-ajorataa. dna Pelit haastattelee pelin pääsuunnittelija Diego Sartria.
Vuosien 2003 ja 2004 FIA GT -kilpasarjojen lisäksi peli sisältää Proximus 24 tunnin kilpailun, joka ajetaan kuuluisalla Span radalla.
Jo ensimmäisestä GTR-pelistä lausuttiin lehdistössä muun muassa seuraavaa:
GTR on markkinoiden paras ja seksikkäin autopelisimulaattori, eikä sen toteutuksessa ole
juurikaan virheitä. Siinä on samaa taikaa kun Geoff Crammondin aikoinaan luomissa Grand Prix
-sarjan peleissä, ja se on jo paljon.
Mitä on siis luvassa GTR 2 -simulaation myötä? dna Pelit -haastattelussa kysymyksiin vastaa GTR 2 -ajosimulaation suunnittelija Diego Sartori.
Kuvailisitko GTR 2 -peliä. Mistä siinä on kyse?
Se on paras mahdollinen kilpa-ajopeli. Se ei ole autopeli, jossa vain
läimitään autoihin erilaisia lisäosia, renkaita, koreja ja tunataan niitä. GTR2 on todellisen
mestaruussarjan kuvaus. Me olemme tehneet kaikkemme luodaksemme tämän mestaruussarjan pelimuotoon
niin hyvin kuin vain voimme.
Pelin syvin olemus tulee siitä, että se on käsityötä. Se on käsityötä siinä mielessä, että kaikki autoon liittyvä on tehty viimeisen päälle. Toki pelin ohjelmointi on käsityötä tutussa mielessä, mutta myös kaikki autojen virittely, hionta ja realismia tavoitteleva autofysiikkojen säätäminen on ainutlaatuisen hiottua käsityötä. Jokaisen auton hiontaan käytetään paljon enemmän aikaa kuin peliteollisuudessa yksittäisiin tuotteisiin yleensä.
Peli on myös kaunis, jännittävä ja helppo oppia. Ja samaan aikaan todella, todella vaikea. Peli on helppo sellaisille pelaajille, joille se on aivan uusi kohdattava. Samalla se on hirvittävän vaikea niille, jotka haluavat olla maailman nopein kuljettaja.
GTR 2 on SimBinin kolmas peli. Miten se eroaa aiemmista?
Useimmat pelaajat huomaavat ensimmäisenä siirtymisen DirectX 9:ään. Sen ansiosta pelissä on parempi grafiikka ja paljon uusia efektejä, kuten sadetta ja erilaisia säätiloja. Täysin dynaamiset valot. Pelissä on dynaamisesti muuttuvat vuorokaudenajat, eikä peliä tarvitse ladata erikseen aamun, keskipäivän tai iltapäivän välillä.
Persuuksissaan pelaajat tuntevat selkeimmin fysiikoiden muuttumisen. Olemme tehneet täysin uuden fysiikkamallinnuksen GTR1:een verrattuna. Olemme tehneet uudet järjestelmät, joilla peli lukee fysiikkatiedostoja.
Samalla olemme yrittäneet tehdä pelistä selkeämmän ja intuitiivisemman. Pelin ei pidä olla vaikea ennen kuin pelaaja yrittää puskea itsensä äärirajoille. Fysiikkatiimi on työskennellyt jatkuvasti ensimmäisestä pelistä lähtien, yrittäen hioa ja parantaa fysiikkamoottoria.
Ajokokemus on nyt siinä mielessä intuitiivinen, että jos autolle tapahtuu jotain, pelaaja pystyy reagoimaan siihen täysin luonnollisesti. Ohjaa hieman, löysää hieman kaasua - pelaaja voi reagoida samalla tavoin kuin hän on oikeassakin autossa oppinut toimimaan. Voit korjata virheesi ja menettää siinä hieman aikaa, mutta olet edelleen mukana kilpailussa.
Millainen tekoäly GTR 2:ssa on?
Olemme tehneet tekoälyyn runsaasti muutoksia. Esimerkiksi GTR 1:ssä tekoälypelaajat aloittivat kilpailun valmiiksi lämmitetyillä renkailla. Pelaaja ei, pelaajan renkaat olivat normaalilämpöiset. Lisäksi tekoäly tunsi radan ulkoa.
GTR2:ssa tekoälykuljettajien renkaat ovat samanlämpöiset kuin pelaajillakin. Lisäksi tekoälykuljettajien käyttäytymistä on muutettu. Ihmiskuljettajan on ajettava aina muutama kierros ennen kuin hän pääsee mukaan ajorytmiin, vaikka rataa olisi ajanut pelissä aikaisemminkin - tai vaikka oikeasti. Nyt sama pätee myös tekoälykuskeihin. Heiltä kestää yhdestä kolmeen kierrosta ennen kuin kuskit pääsevät rytmiin, oppivat rataa ja kierrokset sujuvat nopeammin.
Lisäksi olemme tietysti tehneet paljon töitä, jotta tekoälykuljettajat olisivat muutenkin parempia kuljettajia. GTR 1:n kuljettajat olivat suorastaan kumouksellisia, mutta tekoäly on aina tekoäly. Sillä on rajansa. Silti sen tekoäly tarjosi pelaajille rehellisen vastuksen, rehellisen kilpailun. Olemme parantaneet tätä ajokokemusta niin hyvin kuin vain voimme, pelimoottorimme rajoissa.
Eli GTR1:ssä oli hyvä tekoäly, kakkosessa se on parempi. Se on monipuolisempi ja joustavampi. Se miten tekoälyn on opeteltava rataa kilpailun kuluessa, löydettävä oikeat jarrutuspaikat ja niin edelleen, luo todellisemman kilpailukokemuksen.
Miten fysiikka- ja vauriomallinnus toimii GTR 2:ssa?
Ensinnäkin olemme muuttaneet fysiikoissa renkaan ja tienpinnan kontaktijärjestelmää. Renkaan simulointi on todella vaikeaa. Jos halutaan tehdä täydellinen renkaan simulaatio, kuten rengasvalmistajat, on se tehtävä supertietokoneella eikä kotimikrolla. Kotimikrolla meidän täytyy filtteröidä täydellisestä rengasmallinnuksesta paljon asioita ja huomioida vain ne, jotka ovat tärkeitä pelikokemukselle.
Fysiikkatiimi on tehnyt todella paljon töitä selvittäessään mitkä arvot ovat tärkeitä ja mitkä eivät. Uuden rengasmallinnuksen ja fysiikkatiimin kovan työn ansiosta pelaajalle välittyy tunne siitä, että rengas on todellakin kosketuksissa tien pintaan ja käyttäytyy oikein. Pelaajalla on tämän ansiosta enemmän tuntumaa auton käyttäytymiseen, niin ohjaamisen kuin kaasunkin kautta.
Vaurio- ja fysiikkamalli huomioi myös autosta irtoavat osat, aerodynaamiset piirteet ja autoihin laitettavat muotoiluosat. Kaikilla autoista irtoavilla palasilla on oma fysiikkansa. Ne voivat vaurioittaa osuessaan toisia autoja kilpailussa.
Ylipäätään autot voivat vaurioitua monella tapaa. Iskunvaimentimet, ohjausjärjestelmän eri osat, nekin simuloidaan. Jos auton ohjaustanko vääntyy, niin autokin ohjautuu eri tavalla. Pelaaja saattaa pystyä raahautumaan autollaan varikolle autolla, joka kulkee eteenpäin vain ratti aivan ääriasentoonsa väännettynä. Tällöin pelin täysin animoitu varikkomiehistö syöksyy auton kimppuun ja korjaa vauriot, tai ainakin niin paljon kuin kisan aikana on mahdollista korjata.
Ei tietenkään ole ikinä kivaa nähdä ketään kolarissa, mutta GTR 1:een verrattuna ne näyttävät nyt paljon paremmilta.
Miten GTR 2:ta voisi verrata muihin ajopeleihin?
Verrattuna toisiin, aiempiin ajopeleihin me olemme toki kehittyneempiä.
Jokin peli voi näyttää ominaisuuksiltaan yksinkertaisemmalta, mutta se voi olla silti fantastisen
hyvä peli. Toisessa pelissä voi olla parempi online-pelituki tai nettipelikoodi.
Moni asia riippuu käytössämme olevasta materiaalista, lähtökohdistamme. Esimerkiksi käyttämämme peliengine ei alkujaan tukenut likikään niin montaa nettipelaajaa kuin se nyt meidän puukottamanamme tukee. Olisi tietysti hienoa nähdä jokin näistä muista hienoista nettipelikoodeista meidän pelissämme, mutta valitettavasti se on vain teoreettinen haave, ei mahdollista käytännössä.
Pelimoottorimme rajoittaa sitä mikä on mahdollista ja mikä ei. Mutta tämän sanottuani minun täytyy sanoa, että GTR on hyvällä palvelimella, hyvällä nettiyhteydellä ja hyvällä koneella pelattaessa todella fantastinen verkkopeli. Suorastaan super. Aivan kuten myös GT Legends. GTR2 tulee olemaan vielä parempi.
Sitä paitsi, vuonna 2000 pelejä arvostettiin hieman eri tavoin. Silloin peli sai hyvät arvostelut erilaisilla perusteilla kuin tänään. Tänään keskitytään paljon pelin grafiikkaan ja ilmapiiriin, kuten pitääkin.
Mutta mitä monipuolisempi ja laajempi pelistä tulee, sitä enemmän verkkopelissä täytyy lähettää tietoa edestakaisin. Se rasittaa nettipelikoodia tavattomasti. Me haluamme tehdä parhaan mahdollisen pelin, parhaalla mahdollisella verkkotuella ja me pääsemme tavoitteeseemme, aikanaan. Mutta toistaiseksi me kehitämme pelimoottoriamme nykyisestä ja tuomme siihen uusia ominaisuuksia. Lisäämme pelimoottoriin koko ajan omia asioita, omia lisäyksiämme.
Monet GTR 2:ssa esitellyistä asioista ovat toki tuttuja muista, aiemmista peleistä, mutta aikaisemmin niiden tekeminen ei ole ollut mahdollista pelimoottorillamme. Luulisin että käyttämämme pelimoottori tehtiin alkujaan jo vuonna 2000. Ehkä jopa 1999.
Millainen online-tuki pelissä on palvelinpuolella? Ovatko dedikoituneet serverisoftat Windowsille, Linuxille?
Online-tukeen sisältyy tietysti dedicated server. Peli on tehty Windows XP -käyttöjärjestelmälle ja myös palvelin toimii XP-ympäristössä. Toimiiko se Linuxilla? Ei vielä, ei julkaisussa. Entä myöhemmin? Se saattaa olla mahdollista.
Lisätietoja