08.03.2006 16:16
Galactic Civilizations II vie pelaajat tähtiretkelle
Ruotsalainen Paradox Interactive teki todellisen palveluksen ihmiskunnalle julkaisemalla yhdysvaltalaisen Stardock-studion avaruusstrategia Galactic Civilizations II:n Euroopassa. Kuinka muuten me pääsisimme levittäytymään avaruuteen, pois tämän pienen planeetan kupeesta? Galaksi odottaa, matkatkaamme tähtiin! dna Pelit vieraili julkaisijan luona tutustumassa peliin ja jututtamassa sen tekijöitä.
Vahvaa strategiaa
Vuonna 2003 pc:lle julkaistu Galactic Civilizations iski erittäin tehokkaasti
avaruusstrategiapelien ystäviin. Se oli pitkästä aikaa todella järeän luokan 4X-pelien (eXplore,
eXpand, eXploit, eXterminate) ystäviin. Kunnollista raskaan mittakaavan 4X:ää kun ei ollut tarjolla
vähään aikaan, eikä pienemmän budjetin kevyemmistä peleistä ollut välttämättä niin mahtavaa
vastusta. Master of Orion III:kin petti odotukset pahemman kerran. Niinpä GC iski hyvään rakoon ja
vei pelaajat muassaan.
Galactic Civilizations ei kuitenkaan tehnyt ensiesiintymistään vuonna 2003. Sarjan taustat ovat itse asiassa paljon kauempana. Stardock-studio teki näet varhaisemmat avaruusstrategiansa IBM:n OS/2-käyttöjärjestelmälle. Galactic Civilizationsin OS/2-versio ilmestyi 1994, Galactic Civilization II ilmestyi 1996 ja 1998 pelistä tuli vielä kultaversio. Sitten pelien kehitystä jatkettiin Windowsilla ja versionumerotkin resetoitiin. Eli ei aivan selkein pelihistoria, mutta kyllä se siitä. Ainakin tekijöillä on siis tietotaitoa tekemästään.
Ja sitten nykypäivään. Lyhyesti kuvattuna Galactic Civilizations II tarjoaa vanhaa kunnon 4X-avaruusstrategiaa Homeworld- ja Master of Orion -pelien tapaan. Paitsi kunnolla tehtynä. Pelin taustalla on edelleen Yhdysvalloissa, Detroitissa toimiva Stardock-studio.
Avaruusstrategioiden parhaaseen a-tyyliin tarjolla on oman valtakunnan kehittämistä, avaruuslaivastojen suunnittelua ja rakentamista, hitusen diplomatiaa ja todennäköisesti paljon avaruussotaa. Siinä samalla tutkitaan uusia teknologioita ja pidetään omaa kansakuntaa hyvänä.
Esittelytilaisuudessa Paradox Interactiven väki ynnäsi uuden pelin tärkeimmiksi ominaisuuksiksi muun muassa laajentuneen rotulistan. Pelaaja voi valita johdettavansa kymmenestä valmiista sivilisaatiosta. Jos nämä eivät riitä, niin pelaaja voi myös luoda ihan itse oman kansakuntansa.
Uusitussa teknologiajärjestelmässä on yli 250 teknologiaa, joita tutkimalla voi luoda vaikka yhteiskunnallisia, teknologisia tai diplomaattisia läpimurtoja tahi etuja omalle valtakunnalle. Diplomatiajärjestelmä on kirjoitettu täysin uusiksi, kuten myös tekoäly. Tekoälyssä on painotettu vahvasti monipuolisuutta ja eri asteisia vastustajia. Niinpä tekoälyn tasoa voi säätää aika ylikäveltävästi itsemurha-tasolle. Kampanjat ovat epälineaarisia ja tapahtumat etenevät kussakin pelissä eri tavoin. Jokainen galaksi luodaan pelin alussa uudestaan, eli peliympäristötkin ovat aina erilaisia. Kilpailun galaksin valtiudesta voi voittaa neljällä eri tavalla.
Planeetat, kuut, tähdet… Minun imperiumini
Olemukseltaan GalCiv2 on mukavalla tavalla tuore, mutta kuitenkin perinteisen strategiamainen. Peli on toteutettu 3d-grafiikalla, jolla ulkoasuun on saatu uutta väriä ja tyyliä, mutta peli ei silti tunnu liian vieraalta. Genren vanhat ystävät ovat edelleen kotonaan tähtien keskellä, vaikka meininki vähän prameaa onkin. Mittakaava on tosin vedetty reilusti hatusta. Galaktista karttaa zoomaamalla aukeavat ensin aurinkokunnat, siten esiin tulevat jopa aurinkokuntien planeetat ja niiden kuut.
Pramean ulkonäön ohella aurinkokuntien näin tarkka kuvaaminen tuo peliin myös sisällöllistä
merkitystä. Yhdessä aurinkokunnassa voi olla lukuisiakin planeettoja, ja näistä useampikin saattaa
olla myös asuinkelpoinen. Kilpailu asutettavista planeetoista saattaakin yltyä kiivaaksi, kun usean
rodun edustajat hamuavat samaa lebensraumia. Siitä vasta kivaa kehkeytyykin, kun syttyy kahina ja
galaktisen kivenheiton päässä on vihollisplaneetta...
Galaktinen eteneminen alkaa klassiseen tapaan aina hyvin, hyvin pienestä. Kullakin rodulla on oma kotiplaneetta, yksi tutkimusalus ja yksi kolonisaatiolaiva. Näillä eväillä aloitetaan leviäminen tähtiin. Tärkeitä pelielementtejä ovat tietysti tieteellinen tutkimus ja alusten rakentaminen. Tutkimuksen kautta pelaajan rotu oppii uusia taitoja, joilla voi kehittää sivistystasoa, parantaa planeettoja tai rakentaa entistä suurempia avaruuslaivoja. Joihin voi tietysti pultata entistä enemmän ja tappavampia aseita.
Alusten suunnittelu on tehty erittäin nopsaksi. Pelaaja vain valitsee ensin sopivan rungon,
johon sitten pultataan haluttua lisävarustetta. Jokaisella alusrungolla on perusominaisuuksina
määrätty kapasiteetti ja kestävyys, ja jokainen komponentti vaatii tietyn määrän tilaan.
Pikkuruiseen hävittäjän runkoon voi ahtaa moottorit, sensorit, ohjaamon ja jonkun aseenkin, mutta
ei juuri muuta.
Vastaavasti suureen rahtialukseen voi tunkea niin kolonisaatiojärjestelmiä kuin rahtitilaa. Periaatteessa siihen voi ahtaa myös aseita, mutta rahtialuksesta modattu taistelualus on tositilanteessa heppoista kamaa, jos vihollinen pääsee ampumaan. Hauskana uutena piirteenä käyttäjä voi muokata monipuolisesti alustensa ulkonäköä. Se ei vaikuta pätkääkään aluksen ominaisuuksiin, mutta onpahan pelaaja tyytyväinen upeista avaruuslaivoistaan.
Ennemmin tai myöhemmin galaktisessa valloituspelissä joudutaan eturistiriitaan naapurin kanssa. Stardock-studion tekoälyohjelmoijan, itsensä pelin pääsuunnittelijan, mukaan tekoäly on aggressiivinen ja miettii tekemisiään - mutta ei huijaa. "Tekoäly toimii rehellisesti. Se miettii, tutkii ja hyökkää takaapäin, mutta ei huijaa", kertoo Brad Wardell.
"Tekoälypelaajat pelaavat älykkäästi, kuten ihmisetkin, aina kovimmille tasoille asti. Jos voitat tekoälyn, voitat käytännössä minut."
"Tekoäly saa pelaajaan nähden etuja vasta aivan supertasoilla. Se toimii niin, että tekoälyllä on simuloitu arvailusysteemi. Tekoäly tietää skenaarion tehtävät ja tavoitteet. Sen täytyy tutkia galaksia ja etsiä pelaajia. Se ei näe toisten pelaajia aluksia, kuten joissakin muissa avaruusstrategioissa. Sillä on 'artificial intuition' -järjestelmä, jonka mukaan tekoäly yrittää arvailla ihmisen tapaan mitä tapahtuu ja missä toiset pelaajat ovat. Se yrittää arvata missä pelaajan alukset ovat, ja toki erehtyy joskus."
Pelin pääsuunnittelijan mukaan peliteknologian kehitys on tehnyt hyvää myös strategiapeleille. 3D-kiihdytetyistä näytönohjaimista on yllättävääkin hyötyä. "Grafiikkakortti tekee nyt asioita, jotka vaativat aikaisemmin prosessorilaskentaa. Näin tietokoneen varsinaiselle prosessorille jää nyt suhteellisesti enemmän aikaa laskea tekoälyn toimintaa, joten se voidaan tehdä paljon hienostuneemmin ja erikoistuneemmaksi."
Moni muukin asia on muuttunut sitten edellisen Galactic Civilizations -pelin.
"Edellisessä Galactic Civilizationsissa oli ruma grafiikka. Ja rumuuden takia näytti kuin että
se olisi ollut jotenkin tavallista vaikeampi. Kakkosesta on nyt tehty nätimpi, että se vetoaisi
paremmin ihmisin. Samalla pelissä on täysin uusi grafiikkateknologia ja uudet käyttöliittymät,
josta on yllättäviäkin etuja. Aikaisemmin graafikot ja suunnittelijat tekivät hienoja
käyttöliittymiä, jotka ohjelmoijien täytyi liittää peliin. Muutoksia oli vaikea tehdä. Nyt sen
sijaan graafikot voivat tehdä käyttöliittymät kaikessa rauhassa ja liittää ne peliin, kiitos
modulaaristen järjestelmien. Graffajätkät voivat tehdä asiat ilman että koodaajat sotkevat ne
pilalle. Meidän on samalla helpompi muuttaa ja lisätä asioita, ja samalla peli on helpompi
pelattava."
Pienessä Stardock-studiossa työskentelee noin 35 ihmistä. Näistä 16-17 on tehnyt useita vuosia töitä Galactic Civilizations II:n parissa.
Jukka O. Kauppinen
Lue myös:
- Galaktisten sivilisaatioiden nousu ja uho - Galactic Civilizations 2
- Galactic Civilizations 2 ja realismi avaruusstrategioissa
Lisätietoja: